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研究生中文姓名:張嘉芸
研究生英文姓名:Chang, Jia-Yun
中文論文名稱:電玩遊戲對九年級學生升學壓力的影響-以新北市一所國中為例
英文論文名稱:The Impact of Digital Games on Ninth Graders with Academic Pressure-A Case Study of a Junior High School in New Taipei City
指導教授姓名:李昆翰
學位類別:碩士
校院名稱:臺北市立教育大學
系所名稱:數位學習碩士學位學程
論文出版年:2
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:206
中文關鍵詞:電玩遊戲升學壓力電玩遊戲涉入程度
英文關鍵字:Digital GamesAcademic PressureInvolvement of Digital Games
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  本研究採用質性研究的方式瞭解受訪學生的升學壓力的情形、使用電玩遊戲的狀況、家長對電玩遊戲的態度、學業成績與電玩遊戲間的關係,以及玩電玩遊戲對升學壓力的影響等五項研究目的,以作為未來電玩遊戲與升學壓力相關主題的先導性研究。
  本研究以新北市一所國中九年級三個班的學生,共119人,進行「國中學生升學壓力量表」問卷施測,篩選出升學壓力較重的四十位學生,再接受「電玩遊戲涉入程度量表」問卷施測,從中再篩選出電玩遊戲涉入程度高的學生共計十二位接受半結構式深入訪談,針對研究目的獲取訪談資料加以編碼整理,藉以探討電玩遊戲對受訪學生升學壓力的影響。
  針對十二位受訪學生的資料,研究結果發現:
一、 對升學壓力的感受:有四位受訪學生較找不到努力目標,對升學有明顯壓力;有八位受訪學生成績是中等或中等以上,比較會在意師長、同學、家人或甚至是親友們的眼光,升學壓力較重。另外,對於父母較重視學業成績的學生,有八位,他們會比較在意升學壓力,生活也比較有目標;父母不太約束學業成績的受訪學生有四位,他們對成績壓力感受較低,會比較沒有目標。
二、 使用電玩遊戲的狀況:研究者發現受訪學生中有十一位開始接觸電玩遊戲的年紀都是從國小開始,只有一位是國中才開始玩電玩遊戲;玩電玩的地方大部份在家中玩;就玩電玩遊戲類型而言男生以射擊遊戲為主,女生則是以玩小遊戲或益智型的遊戲為主;電玩遊戲佔休閒娛樂的比例平均約五成以上;受訪學生若一個星期不能玩電玩遊戲時,會有心情浮躁、有悶的感覺、無聊等感受;受訪學生在電玩遊戲中可找到許多的優點,像歸屬感、得到團隊合作的感受、能與同學有共同的話題、訓練腦力等。
三、 家長對玩電玩遊戲的態度:有四位受訪學生的家人沒限定玩電玩時間,與家人沒有衝突,玩電玩遊戲時沒有壓力;有七位受訪學的家人有限定玩遊戲的時間,大部分是一天在一個小時左右,只要能遵守時間,則受訪學生與家人的衝突少,玩電玩遊戲的壓力小;其中有一位受訪學生的家人完全不允許玩電玩遊戲,他常會和父母發生衝突,玩電玩遊戲的壓力大。
四、 學業成績與電玩遊戲的關係:有八位認為玩電玩遊戲會影響他們的學業成績;有六位受訪學生會因為準備升學而減少玩電玩遊戲;有五位同學在考試成績不佳時,會選擇玩電玩遊戲;有兩位受訪學生在考不好時,會藉由玩電玩遊戲抒解考試壓力;有七位受訪學生認為電玩遊戲輸贏結果是不會影響他們的讀書效率。
五、 電玩遊戲對升學壓力的影響:有四位受訪學生認為電玩遊戲能抒解升學壓力;有一位受訪學生會在讀書計畫未完成前,會偷玩電玩遊戲,結果是壓力更大,因為玩完後課業壓力仍在,又多了被父母發現的壓力;有一位受訪者是玩電玩遊戲的時間多,他認為自己的學業成績受到影響;有三位受訪學生知道玩電玩遊戲會影響學業成績,但仍舊繼續玩,或是因為同學邀約而玩電玩遊戲,這種人情壓力反而更大,所以會有愈玩愈慌壓力等現象。
  The study adopted qualitative research method to understand the academic pressure in the surveying students, their usage of digital games, parental attitude towards digital games, the relationship between academic performance and digital games, and the impact of playing digital games on academic pressure. The above five research purposes are intended as pilot studies of digital games and academic pressure related studies in the future.
  The study subjects comprised 119 students from three classes of ninth graders in one junior high school in New Taipei City. The students were issued with a questionnaire on “The Scale for Academic Pressure in Junior High School Students” and forty students with higher academic pressure were selected, followed by taking another questionnaire on “The Scale for Digital Games Involvement.” A total of twelve students with high involvement of digital games were further selected, who took the semi-structured in-depth interview. The interview data attained were coded and organized to analyze the impact of digital games on surveying students with academic pressure.
  The following shows the results from the data of twelve participating students:

1. Perception to Academic Pressure: There were 4 participating students could not find the goal for achievement and suffered significant pressure from academics. There were 8 students who held medium or above medium academic performance, who cared more about the perception from the teachers, students, families, or even their relatives, whose academic pressure was also higher. Additionally, there were 8 students whose parents emphasize more on academic performance. Such students tend to pay more attention to academic pressure and hold more goals in life. There were four students whose parents do not constrain on academic performance will yield students with lower perception for academic pressure and less goals in life.
2. Situations for Playing Digital Games: The researcher discovered that 11 students started access to digital games since elementary school with only one student started playing digital games at junior highs school. The majority of students play digital games at home. In terms of the types of digital games, the boys like to play shooting games while the girls like to play trivia games or puzzle games. The proportion of digital games accounts for 50% or more of leisure entertainment. The participating students tend to get into impetuous mood with stuffiness and boredom when they could not play the digital games for one week. The participating students are likely to find many advantages from digital games, including the sense of attribution, perception of teamwork, sharing common topics with peers, and brain training.
3. Parental Attitudes towards Digital Game Playing: There were 4 of the participating students whose families do not limit the time period for playing digital games, who do not have conflicts with the parents or perceive pressure from playing digital games. There were 7 students whose families set time limit for digital game playing and most of the students are limited to one hour per day. As long as they students abide by the time limit, they tend to face less conflict with the families and smaller pressure when playing digital games. Only one family forbids the students to play digital games and the student often engages in conflict with the parents while facing great pressure when playing digital games.
4. Relationship Between Academic Performance and Digital Games: There were eight students who believe that playing digital games will affect their academic performance. Six students have reduced the time on playing digital games in preparation of academics. Five students choose to play digital games when they receive poor academic performance. There were two students who would play digital games to ease stress from examinations when they perform poorly. There were seven students who believe that the result of digital game playing would not affect their efficiency for academic study.
5. Impact of Digital Games on Academic Pressure: There were 4 students who believe that playing digital game can ease academic pressure. Nonetheless, one student played digital games without permission before completing the study plan faced even greater pressure because he faced double pressure from existing academic pressure and discovery by parents after playing the games. There was one student who spends too much time on digital games and believes that his academic performance is being affected. There were three students who continue to play digital games despite that they are aware of the impact on academic performance from playing digital games. Such student could play digital games when being invited by the peers, and hence faces with greater pressure as he or she plays long due to interpersonal pressure.
目錄
摘要 I
Abstract III
目錄 VII
附錄 IX
表目錄 XI
圖目錄 XIII

第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 4
第三節 論文章節架構 5
第四節 名詞解釋 6
第二章 文獻探討 7
第一節 學生壓力研究 7
第二節 青少年玩電玩遊戲狀況 16
第三節 電玩遊戲對學生的影響 27
第四節 相關研究量表探究 46
第三章 研究設計與實施 59
第一節 研究架構與研究流程 59
第二節 研究方法 61
第三節 研究對象與問卷抽樣方法 62
第四節 研究工具 63
第五節 實施程序 69
第四章 研究結果與討論 75
第一節 篩選受訪學生的方式 75
第二節 受訪學生對升學壓力的感受 77
第三節 受訪學生玩電玩遊戲的狀況 88
第四節 家長對電玩遊戲態度帶給受訪學生的壓力 106
第五節 受訪學生學業成績與電玩遊戲間的關係 120
第六節 電玩遊戲對升學壓力的影響 157
第五章 結論與建議 167
第一節 結論 167
第二節 建議 172


參考文獻 175
中文部分 175
英文部分 181
臺、中文部分
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封面(書名頁)
摘要
謝誌
目錄
第一章
第二章
第三章
第四章
第五章
參考文獻
附錄
校內電子全文開放日期:2012.7.27
校外電子全文開放日期:2013.07.01
 
 
 
 
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