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研究生中文姓名:吳麥生
中文論文名稱:科學遊戲融入自然科教學活動對國小四年級
英文論文名稱:The Impact of Science Teaching Activities Integrated Science Game Towards the Learning Motivation Inclination Held by Fourth Graders
指導教授姓名:黃萬居 博士
學位類別:碩士
校院名稱:臺北市立教育大學
系所名稱:自然科學系碩士班
論文出版年:100
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:81
中文關鍵詞:科學遊戲學習動機學習動機取向
英文關鍵字:Science GameLearning Motivationthe Inclination of Learning Motivation
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本研究旨在探討國小四年級學童,接受科學遊戲融入自然科教學後,對自然科學習動機取向之影響,以及學童對科學遊戲之學習感受。本研究採準實驗設計,選取新北市中和區某國小四年級同質性較高的兩個班級為研究對象,隨機分派為實驗組及對照組。實驗組實施科學遊戲融入自然科教學,對照組則實施一般教學,科學遊戲教案採取有趣的、好玩的遊戲方式,融入自然科教學活動,配合課程進度設計而成。
研究工具採徐瑜敏(2008)設計的「自然與生活科技領域學習動機取向量表」,於教學前一週,對實驗組及對照組學童施予前測,本實驗教學為期十週,每週一節實驗教學課,每單元教學後,請學童填寫學習回饋單,教學結束後一週,兩組學童均進行動機取向量表後測。資料蒐集後,首先進行描述性統計,瞭解學童自然科學習動機取向量表得分分布情形;再以前測分數為共變項,實驗處理為自變項,後測分數為依變項,進行單因子共變數考驗,探討兩組學童自然科學習動機取向量表的表現差異情形;並輔以學習回饋單、晤談及教學日誌等質性資料,來瞭解學童對科學遊戲融入教學之學習感受。
研究發現:(1) 自然科學習動機ARCS總分與四個向度的平均分數,未顯著高於對照組學童前測的分數;但是實驗組學童後測的分數均高於對照組學童的分數。(2) 科學遊戲融入自然科教學,對兩組學童「切身相關」學習動機取向差異最大。(3) 從回饋單、晤談及教學日誌發現,實驗組的學童,大部分均表示科學遊戲融入課程,使學習變得更有趣又好玩;實驗組學童對於科學遊戲融入自然科教學具有正向的學習感受。
研究者根據結果,提出以下三點結論:(一)課程內容與生活或經驗的關聯性越高,學生學習動機亦越高。(二)學童學習動機取向的四個因素相關性高。(三)科學遊戲融入教學可能是教師可參考選擇的另一教學法。透過教師省思,研究者覺得科學遊戲融入自然科教學活動值得加以推廣。
依據結論,提出以下兩點建議:(一)建議自然科教師在編寫教材時,宜融入符合科學遊戲要素,並檢視是否能激發學童關於ARCS四項因素之學習動機。教師若實施更符合學童需求的科學遊戲融入教學策略,將能達到更佳的學習效果。(二)建議未來的研究者可以探究科學遊戲融入教學對不同取向學習層面之影響及差異,如:學習態度、學習成效、教材內容或質性相關研究。
The purposes of the study were to investigate the impact of Science Teaching Activities Integrated Science Game (STAISG) towards the inclination of learning motivation and students’ learning attitude toward these activities. This was a quasi-experiment design. The participants were two homogeneous classes of fourth graders in New Taipei City. The researcher assigned one class as Experiment Group (EG) and the other class as Comparative Group (CG) randomly. The EG group accepted the STAISG teaching, and the CG group accepted general teaching. The STAISG was designed based on the curriculum with game. The research lasted ten weeks and taught once per week.
The research instrument “The Test of Inclination of Learning Motivation Toward Science (TILMS) was designed by Hsu(2008). A week prior instruction, the students of EG and CG were given pretest. Posttest was administered a week after instruction. After each teaching unit, students filled out a learning feedback sheet.
After data collection, descriptive statistics was progressed in order to analyze the distribution of students score. Then, ANCOVA analysis was used to explore the difference of TILMS between EG and CG. Finally, qualitative data, such as learning feedback sheet, interview and journal log, were adopted to understand students’ attitudes toward STAISG.
The finding of this study showed that there was no significant difference between the EG and CG in the scores of TILMS. However, the overall TILMS scores and scores of four factors of the EG were higher than those of the CG. The difference of the score of “Relevance” in two groups was the largest.
The findings from feedback sheet, interview and teachers’ journal log, most EG students enjoyed STAISG very much and felt learning much more interesting and fun. According to teacher’s reflection, the researcher suggests that STAISG is worthy to encourage for teachers.
目 次
中文摘要 Ⅰ
英文摘要 Ⅲ
目次 Ⅴ
圖表目次 Ⅶ
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景和重要性 1
第二節 研究目的、待答問題、與虛無假說 2
第三節 名詞釋義 4
第四節 研究範圍與限制 5
第貳章 文獻探討 7
第一節 科學遊戲 7
第二節 學習動機 12
第三節 科學遊戲對學習動機的影響之相關研究 20
第參章 研究方法 25
第一節 研究設計 25
第二節 研究對象 26
第三節 研究流程 27
第四節 研究工具 28
第五節 資料處理與分析 29
第肆章 結果與討論 33
第一節 科學遊戲融入課程對學童自然與生活科技領域
學習動機取向之影響 33
第二節 學童自然與生活科技領域學習動機取向量表總分
與各分量分數之相關情形 37
第三節 科學遊戲融入課程對學童之學習感受情形 41
第伍章 結論與建議 45
第一節 結論 45
第二節 建議 46


參考文獻 49
中文部分 49
英文部分 51


附錄 53
附錄一 科學遊戲融入自然與生活科技領域教學計畫 53
附錄二 科學遊戲融入自然與生活科技活動設計 64
附錄三 國小學童自然與生活科技領域學習動機取向量表 75
附錄四 四年級學童對科學遊戲融入自然科教學活動之回饋單 79
附錄五 晤談大綱 81
參考文獻
一、中文部分
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