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研究生中文姓名:陳建宏
研究生英文姓名:Chien-Hung Chen
中文論文名稱:台北市國小高年級學童在體育性電玩休閒涉入與休閒效益之研究-以Wii遊戲平台為例
英文論文名稱:A Study of 5th and 6th Graders Leisure Involvement and Leisure Benefits with Sports Video games in Taipei City-Take Wii Game Platform as An Example
指導教授姓名:戴遐齡
學位類別:碩士
校院名稱:臺北市立教育大學
系所名稱:體育學系體育教學碩士學位班
論文出版年:99
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:148
中文關鍵詞:Wii休閒涉入休閒效益
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本研究旨在探討台北市國小高年級學童在體育性電玩休閒涉入與休閒效益。以台北市98學年度國民小學在籍之588位高年級學童為研究對象,採用問卷調查法,並以SPSS 12.0版套裝軟體進行分析,將所得之有效資料,以描述性統計、獨立樣本t考驗、單因子變異數分析(one-way ANOVA)、重複量數單因子變異數分析、LSD法事後檢定、皮爾遜積差相關、多元迴歸分析與預測等方法進行現況分析,獲得研究結果如下:
一、台北市國小高年級學童在體育性電玩休閒涉入之因素構面包括「重要活動」、「生活關聯」、「愉悅價值」、「風險知覺」及「自我表現」等五個因素構面,其中以「重要活動」的部份重視程度最高。台北市國小高年級學童在體育性電玩休閒效益之因素構面包括「生理效益」、「教育效益」、「放鬆效益」、「社交效益」及「心理效益」等五個因素構面,其中以「生理效益」的部份重視程度最高。
二、不同性別、年級、零用錢、每週使用頻率、每週使用時間之台北市國小高年級學童在體育性電玩休閒涉入之因素構面均有顯著差異。
不同性別、年級、零用錢、每週使用頻率、每週使用時間之台北市國小高年級學童在體育性電玩休閒效益之因素構面均有顯著差異。
三、整體休閒涉入與整體休閒效益之間有顯著正相關。
四、休閒涉入之「重要活動」、「生活關聯」、「愉悅價值」、「風險知覺」和「自我表現」對「整體休閒效益」有顯著預測力。
The purposes of this study are to discuss the involvement and benefit of the 5th and 6th graders in Taipei City playing sports video games at leisure. This study uses a questionnaire to survey 588 5th and 6th graders in Taipei City of the 98 school year and the “Leisure Involvement and Leisure Benefit Scale” as the statistical methods.
1. There are five factors regarding to the 5th and 6th Graders’ leisure involvement, and the most significant factor is ” Important Activity”. The analyses of background variables show great differences in sexual, grader, pocket, used time and used frequency factors.
2. There are five factors regarding to the 5th and 6th Graders’ leisure benefits, and the most significant factor is ”Physical benefit”. The analyses of background variables show great differences in sexual, grader, pocket, used time and used frequency factors.
3. The “Leisure Involvement” is greatly connected with the “Leisure Benefits”.
4. The “Leisure Benefits” is greatly forecasted by the “Leisure Involvement”.
第一章
緒論.......................................................1
第一節 研究背景與動機.........................................1
第二節 研究目的..............................................6
第三節 研究問題..............................................6
第四節 研究假設..............................................7
第五節 研究範圍..............................................8
第六節 研究限制..............................................9
第七節 名詞解釋..............................................9
第二章 文獻探討.............................................11
第一節 Wii遊戲平台之相關背景..................................11
第二節 休閒涉入.............................................16
第三節 休閒效益.............................................42
第四節 休閒涉入與休閒效益之相關................................55
第三章 研究方法.............................................58
第一節 研究架構.............................................58
第二節 研究步驟.............................................60
第三節 研究對象與抽樣方法.....................................61
第四節 研究工具.............................................62
第五節 資料分析與統計處理.....................................82
第四章 結果與討論...........................................84
第一節 有效樣本人口統計特性之分析..............................84
第二節 休閒涉入與休閒效益各因素間之差異分析......................87
第三節 不同背景變項在休閒涉入之差異分析.........................93
第四節 不同背景變項在休閒效益之差異分析........................104
第五節 休閒涉入與休閒效益之相關分析............................115
第六節 休閒涉入對休閒效益之預測分析............................117
第五章 結論與建議..........................................126
第一節 結論...............................................126
第二節 建議...............................................127
參考文獻
中文部份.................................................130
英文部份.................................................136
參考文獻
中文部份
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(此全文未開放授權)
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中文摘要
英文摘要
謝誌
目錄
第一章
第二章
第三章
第四章
第五章
參考文獻
附錄
校內電子全文開放日期:不公開
校外電子全文開放日期:不公開
 
 
 
 
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